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欧陆风云4德里破局 欧陆风云4德里攻略

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欧陆风云4德里破局

欧陆风云4德里攻略

  欧陆风云4德里攻略如下:

  (一)基本游戏内容攻略

  这个都是我自己的游戏亲身体验。因为EU4是个非常庞杂的游戏,所以攻略方面,也就按照游戏本身的内容类别分类,分别说明。

  另外,我用的英文原版,没用过汉化版。所以可能部分名词翻译与汉化版不同,这个只能抱歉了。

  另外我没玩过教程(我估计不玩教程的玩家不在少数),所以我估计我在下面写的内容有不少是教程教过的,不过也无所谓啦。

  1、国家界面篇

  点击国徽图标,会显示国家操控界面,一排10个内容。

  (1)政府

  左 上画面部分是政体,政体分4大类型——君主制、共和制、部落制和政教合一。我只用过君主制,建议使用独裁君主制,减全国1点叛乱度和减少10%无外交理由 要求。都是很有用的。政体名称左面的大按钮就是改政体的按钮。改政体需要花费100点行政点数,本代改政体不再降稳定了,代价为降一半正统性。

  政 体下面是君主名字,先是男女(国王是king,女王是queen),然后是先名后姓。鼠标悬停在上面会显示他的继位时间和年龄以及他死了之后继位的人是 谁。名字下面是君主点数,从左到右是行政、外交和军事。君主点数范围从0到6。再下面是继承人信息,和君主信息差不多,鼠标悬停也有说明。新君继位必降1 点稳定。继承人宣称有强弱,宣称弱的继承人继位会降正统性,而且继承人宣称弱的话,会导致联姻的国家有宣称王位的可能。继承人未成年(小于16岁时)君主 死亡会进入摄政政体,不能宣战,继承人成年后会继位,其三围数值仍然是其幼年时的不变。

  界面右上部分,最上面是国家的主流文化,鼠标悬停会 显示此文化的同文化组的相近文化。主流文化下面是可接受文化。文化下面是国家的各种修正。有的是国家或政体自带的修正,比如明朝的士绅啊什么的。有的是决 议修正,这个取决于你之前点击的决议效果。有的是事件修正,由随机或非随机事件产生。有的是触发修正,比如你是基督教或绿教国家占领了耶路撒冷,或你被开 除教籍等等。这些修正有的是终身修正,一直伴随你到1820年游戏自然结束,有的则是临时修正,过了年限自动消失。最后一大类修正是贸易物品,如果你控制 了某一种贸易物品的交易了,那么不同的贸易物品有不同的奖励加成。

  界面左下是顾问界面。行政、外交、军事顾问各只能雇佣一个。待选顾问都在 顾问池里,点击顾问头像就可以看见,有的国家理念会增加顾问池里待选顾问的数量,但你仍然是只能每种顾问只能顾一个。顾问有两项属性,其一是顾问的星数, 从1到3,这个数是直接加在你每月获得相应点数里的,就是说,1星的顾问每个月给你相应的点数就是1点,3星的是3点。另一个是顾问的自身属性,个人感 觉,如果要升级科技,那么在点升科技的时候最好换一个相应的减这个科技花费的顾问,可以节省升级科技的10%的相应点数,鉴于本游戏点数是最珍贵的资源, 这点节省还是有必要的。同理,升稳定的时候要是有节省稳定花费的顾问,也可以少花10%的行政点数的。另一个有用的行政顾问是那个降低全国叛乱度3%的顾 问,由于过度扩张很难避免,因此在降低全国叛乱度的各种方法里,这个是最直接的,而且凭良心说,降的叛乱度还真是不少。外交顾问里,加与其他国家关系 30%的和加5点外交声誉的顾问很有用,如果你搞贸易的话,那个加贸易力量的也不错。军事顾问里加陆军上限,加人力,加训练度的,我没有太多感性认识。和 3代不一样,星数和能力不挂钩,降叛乱的,无论几颗星都是降3%,和3代是不一样的。顾问的花销只和他的星数有关,说实话,没几个国家雇得起3星顾问。每 换一个顾问,需要等一个月才能再换。另外年轻的顾问雇佣起来会比年老的贵一点,毕竟老年顾问死的快,那时候钱就打水漂啦。界面右下角是国家点数,大字的阿 拉伯数字是每月得到的该项点数,就是基础3+君主点数+顾问点数,草原、中国、黑非洲和美洲的科技组国家会有每项点数减1点的惩罚。下面有绿色进度条的是 积累下来的点数,每个国家都有上限,不同科技组不一样,满了也不会再增加了,小心浪费了。

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  (2)外交

  外交界面选本国的话,左上是君主名称和能力以及宗教。鼠标悬停都会有说明,点击国徽的话,大地图会自动移动到首都。

  君 主名称右面有两个图标,上面一个是两只手握手的图标是外交维持(外交联系),斜线右边的数字是最大外交维持数,左边的是实际外交维持数,左边数值大于右边 的话,就会减相应数值的每月获得外交点数,因此尽量不要超过。所谓外交维持,就是和你的国家有密切联系的国家的数量,这个密切联系包括联统、附庸、联盟、 联姻、独立保证等许多情况,因此联统附庸流也是有代价的,另外请没事别独立保证和联姻一大堆无足轻重的国家吧,那样纯粹是自己找麻烦。总有玩家抱怨外交点 数怎么是负的啦!一般就是这个原因。注意找某国要军事通行权是不需要外交维持的。

  下面那个白色鸽子抓着一颗红心的图标,是外交声誉(我不翻 译成外交声望是因为避免和声望这个概念混淆),这个顾名思义,就是你在对其他国家眼里的形象,这个数值当然越高越好,对于联统啦,附庸啦,外交吞并啦都有 莫大的好处。这个数值可以从外交理念组和扩张理念组得到加强,有些国家特殊理念自带(比如奥地利、法国、萨克森什么的),另外过度扩张和低正统性会减低此 数值,垄断象牙贸易也增加2点外交声誉。

  以上两个概念都是EU4新增加的概念,对于联统附庸流非常重要。

  右上角是个九宫格,第一竖行,从上到下是主流文化、间谍能力、科技组。第二竖行从上到下是稳定度、声望、已研发出的国家理念数量。第三竖行从上到下是行政、外交、军事科技的等级数。鼠标悬停都有详细解释。

  左下角是显示你的仇敌(Enemies)、“对手”(rivals)和各种条约关系的地方。

  你 可以点3个“对手”,每个花费10点外交点数。效果是你和与他同是对手的第三国关系增加(所谓敌人的敌人就是朋友),与对手打仗多得25%声望,+20% 对该国的间谍力量和-33%对该国的无理由外交,如果你外交点数吃紧,对方国家比较大而且你想多吃一些你没有宣战理由的土地,那么点这个很划算。你为了选 择盟友,可以和这个潜在盟友点击相同的对手,靠敌人的敌人就是朋友原理也是一个窍门(+50好感度)。对手上面的“仇敌”,显示的是别的哪些国家把你当成 对手了。下面框里的是你现在的各种条约关系,包括停战条约、同盟的,被包围网的,军事通行权的,有宣战理由、同盟国、附庸国、联统国、姻亲国以及其他外交 和经济条约的,林林总总,只能自己去看了。

  右下角是你和其他国家的关系,上面有一排5个按钮,是过滤选项,分别是邻居、敌人、朋友、人类玩 家和清除所有的过滤选项。在这5个按钮上面是搜索栏,可以自己手动敲进去你想要搜索的国家名称。下面是具体国家,点击名称和关系会按照字母或数值排序,每 个国家有两项数值,分别是他对你的好感值和你对他的好感值,这两个数值取值范围在-200到200之间。

  本代取消了恶名,但BB仍然以侵略扩张性的形式存在,只不过现在的BB只影响你施暴的国家周围地区,离得远的地区是不受或少受影响的,比如你在印度欺负了一些国家,那么印度各个国家对你都没好感,但这并不会影响到印加和阿兹特克。

  最 下面是释放附庸国的按钮,只有在和平时期才能释放附庸国,而且要释放的附庸国全部领土都不能有叛军。注意释放附庸国后,你自动失去附庸国所有领土省份的核 心。另外,如果你重建的附庸国是从前存在的国家,那么新建的附庸国也会留存有当初的记忆!!例如:你在东南亚大肆肆虐,导致越南很恨你(侵略扩张度很 高),这时你灭了越南,重新释放附庸国越南,这个新建的越南仍然对你-200的好感度,因为他记得其前生受到的迫害!!!

  外交栏如果点选是 外国。内容略有不同。首先显示外交维持和外交声誉的地方显示的是他对你的好感值,和你对他的好感值。右下部分的右下角有个按钮,点击可以在外交关系界面 (和你自己本国的外交界面是一样的)和你与该国互动外交两个界面里转换。(此按钮左面的长按钮是回到你本国外交界面的快捷按键)。

  你可以和 该国外交互动,从上到下的按钮分别是宣战、联盟(包括包围网和普通同盟)、影响(包括强制和平和保证独立)、教皇行动(你得是教监)(包括十字军和革除教 籍)、关系行动(包括拉关系(加好感度)、给警告(降好感度)等)、王朝行动(外交吞并、要求联姻、要求附庸、宣称王位等)、隐蔽行动(包括伪造宣称、支 持敌国的叛乱等一系列间谍行动)、经济行动(禁运、送礼物、借钱、卖省份等)、通行权(包括陆军和海军通行权,你给他和他给你,本代陆军和海军通行权得分 别索取)。

  以上的概念,基本和前代的相同。一一解释起来会累死人。因此挑几个说明一下吧,宣战的部分放在后面的战争篇里再说。首先,有的外 交选项里,按钮条的左侧有一个外交官的头像的图标,注意了,这个是表示这是一个长期的过程(比如提升双方好感度或者外交吞并某国或者伪造宣称等等),因此 在成功完成任务之前,是需要长期占用一个外交官的,没错本代外交吞并附庸国和联统国可不是像以前那样瞬间完成了,需要一个时间过程,而这个过程的难易与长 短,就要看刚才说过的那个外交声誉值了。

  加好感度的外交官,是随着时间的延长,不断累积好感值,不过有一个上限(+200点),达到上限后外交官自动回国,之后好感度会自动下降。

  外交吞并的前提条件是,附庸超过10年(联统是超过50年),他对你的好感度大于190。外交附庸的前提条件是双方同宗教、联姻并联盟,他对你的好感度大于190,必须处于和平状态以及目标国不能大于3个省。本代外交吞并联统国或附庸国,直接得核心,非常牛。

  包 围网是本代新增内容,当然在数年前的战国时代就有了。包围网的特点是,首先其有特定的目标,是针对某国的,其他国家可以陆陆续续加入进来。这个不同于联 盟,包围网内的国家和不是包围网目标国的其他国家作战,包围网成员是无动于衷的。其次就是普通同盟战争可以和同盟内的国家单独和谈,但包围网战争只能和包 围网的盟主和谈,当然和谈是可以和盟主谈割取包围网成员的土地的(甚至可以灭国,是个卖队友的设定)。一般来讲,你宣战后,包围网参战成员最强大的那个就 是盟主,如果包围网成员都差不多强大,那你主动宣战的那个是盟主)。

  强制和平,又是个新玩意儿,就是两个国家打的难舍难分的时候,你去调停,对一方说:你再不停手我可要拉偏架啦!!!

  独立保证:本身不新鲜,有人对你独立保证的国家宣战,你可以参战。但问题是独立保证本代需要占用一个外交维持的数额,而外交维持的数额一般来讲都是比较吃紧的,所以除非你不怕外交点数变成负数,所以还是别没事独立保证吧。

  (3)经济

  左上是收入,从上到下是税收、生产、贸易、黄金、关税、附庸国贡金、港口使用费(别国要了我国的海军通行权给我国的使用费)和战争补贴。右面的百分比数字是该项收入的效率,和科技水平有关。关税只有海外领土会产生,生产只有本土会产生。

  右 上是支出,从上到下是顾问工资、借款利息,我国借他国的港口使用费、外交花费(主要就是一些间谍费用)、殖民地维持费(和殖民地人口增长速度有关)、传教 维持费(和传教速度有关)、陆军维持费(关系陆军的士气、兵力补充速度)、海军维持费(海军士气和舰船修理速度)。后四项都有滑竿可以由玩家自己调节。

  收入栏下面是通货膨胀率,在经济理念组全部升满后,甚至可以手动降低通货膨胀率。再下面是战争补贴数和基础税基。最下面是开征战争税,在战时才可以但小心爆厌战啊。

  支出栏下面是收支平衡值,再下面是借款和还贷。如果你现金不足而财政仍然是赤字的话,会自动借款。资不抵债会破产。话说我玩P社游戏实在是没有破产过,所以破产会怎么样我不知道,但一定是很惨的惩罚是一定的。

  值 得一提的是殖民地维持费问题。本代殖民是有上限的。以前的作品只要你有钱有殖民者,那么你同时拥有多少个殖民地都无所谓。但本代殖民者不再是一次性消费品 了,你同时拥有的殖民地数量就是你的殖民者数量,开了探索和扩张理念组后,正常国家最多只能有3个殖民者(西班牙等特殊的历史殖民国家会更多),那么你最 多只能有3个殖民地,超过3个殖民地,就开始有惩罚了,第4个殖民地的殖民维持费要增加100%,第5个是400%,之后维持费增加几乎呈几何级数增加 (公式是额外的殖民地数量的平方乘以百分之百,例如你有3个殖民者,但有7块殖民地,那么前3个殖民地无惩罚,第四个就是1*1*100%=100%,第 五个殖民地是2*2*100%=400%,第六个殖民地是3*3*100%=900%,第七个殖民地是4*4*100%=1600%,如果更多就继续下 去),大家看我的这张图,第15个殖民地居然要额外花费14400%的维持费,足够让你破产的了(计算公式是12*12*100%=14400%)。

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  (4)贸易

  左上角是贸易的基础能力,包括贸易力量、贸易距离、贸易转向力量、贸易收入和重商主义。其中贸易力量受科技和轻型战舰影响、贸易距离受科技和理念影响。转向力量受科技影响。

  右上角最上面是上个月你从贸易中获得的金钱数。那个饼图代表你上个月贸易收入占总收入的百分比。其下方的两个框代表你贸易禁运和贸易禁运你的国家。

  最下方的表格是各个贸易节点的信息,包括贸易力量、价值、收入等等信息。最右侧一排是你可以把商人派往该贸易节点的按钮。

  贸 易方面,EU4相对于前作有了很大的改变。EU从1代到3代其实都是地区性贸易,某一片地区拥有一个贸易中心进行商人间的竞争。4代以贸易节点取代了贸易 中心,贸易是全球性的,各个节点之间的贸易额是流动的(当然主要是从东方流向西方了),不过贸易节点是固定的,不会新产生也不会消失,各个节点之间的贸易 额流动也是单向的而且有固定路线。商人的作用是在贸易节点取钱(在首都所在的节点取钱效率最高,不是首都所在的贸易节点取钱少一半),或者从其他贸易节点 把钱导向你想要的下一个节点方向。商业能力取决于你的贸易力量,除了提高科技之外,就是轻型战舰保卫特定的贸易节点来增强自己在该节点的力量了。这也是玩 贸易流的玩家必备海军理念的原因。

  (5)科技

  本作科技和之前作品没有大的区别,只不过把升级科技消耗的从钱变成了点数。界面左上角是科技组。分别是西方、东方、奥斯曼、穆斯林、印度、中国、游牧、黑非洲和美洲。科研效率也是按照上述顺序逐次下降。

  界面主体部分从上到下是行政、外交和军事的科技水平。括号内数字是当前等级,框内左侧是下一个等级将要解锁的项目。中间和右侧是该科技的长期效果,鼠标悬停可以看具体效果和升级所需的下一级科技等级。

  行政科技对应的是政体类型、理念组的多少和生产效率。其中理念组多少最重要,在行政科技第4级时解锁第一个科技组,其后7、10、14、17、22、26、29级各解锁一个科技组。

  外交科技组对应的是海军、贸易和殖民相关的内容。其中增加殖民距离的内容直接关系到你能殖民的地区。

  军事科技组对应的是陆军作战能力。

  升 级科技,基础花费相应的点数是600点。有一些影响因素,包括相应的减少花费的顾问、大学、拥有的枢机主教数(每一个减1%花费)有关,也和一些随机事件 有加减成。邻国比你科技领先的话,也有一定的加成。另外每级科技有对应的起始年限,提前研究会有惩罚,每提前一年加10%花费的点数。鉴于点数的珍贵,所 以除非真的需要,否则尽量不要超前研究,我认为值得超前研究的就两个——开科技组和换新陆军兵种。

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  (6)国家理念

  国徽右侧的是你的国家的特殊国家理念。所有国家都有自己的特殊国家理念,没错,所有国家都有。

  EU4里国家分三类,第一类是历史上的著名国家,比如奥地利、英国、法国、俄国、明朝等等,或次著名国家比如勃艮第、萨克森、维查耶纳伽尔、越南等等。这些国家都有自己独一无二的特殊国家理念。

  第二类是一群国家,这些国家有共同的特点(地理上的或文化上的),共4组,分别是北非柏柏尔人、草原游牧国家、印度穆斯林国家和政教合一国家。组内的国家也有他们独特的国家理念。

  下面的就是每个国家都一样的固定理念组了。一共分行政、外交、军事3个大理念组共15个理念组,但每个国家最多只能选择其中的8个,解锁时间见前面说的行政科技。每个理念组都是7个理念,都解锁了有一个赠送的特殊加成。

  行政大理念组:

  自我感觉,大概就宗教理念组有意义。和传教等有关并且最终附送的加成是和其他国家随时间推移加好感度100%,这个对于强敌环绕,稍微动一动就包围网一片的本作来讲,意义还是很大的。其他的行政科技不是不好,而是行政点数实在太吃紧,比较难以节省出来点行政理念了。

  外交理念大组:

  毋庸置疑,任何玩法的玩家都必须最重视本理念大组。

  联统附庸流的玩家需要好的外交环境。暴力扩张流的玩家需要减少无理由外交和造核心的花费,贸易流的玩家也需要强大的海军,殖民流的玩家更是得探索扩张两不误。

  总的来讲,想走外交系的,必开外交、扩张理念组。走武力的必须开外交理念组。走殖民的必须开探索、扩张理念组。

  军事理念大组:

  惭愧,我打的时候,对军事方面没太多研究,所以这个方面我没有发言权。不过看起来,进攻、防御、数量、质量各有千秋。

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  (7)任务和决议

  上面是任务,下面是决议。

  任务每次有3个,玩家任选其一。任务没有好坏之分,只是看玩家的具体需求了,基本上是属于锦上添花的性质。部分国家有自己独特的任务,这个倒是需要珍惜。如果取消任务,那么5年之内不能选任何新任务。

  决议也是分所有国家的通用决议和部分特殊国家的特殊决议,同样的看玩家的个人需求了。别的不说,反正我是不会去点击那些增加国家叛乱度的决议的。

  (8)稳定与叛乱

  左上角是厌战,这个是伴随P社一生的概念了。最大的用处就是爆叛乱。打败仗会加厌战,和平会减。战报里说的人民呼唤和平是加厌战最快的方法。另外可以花费75点外交点数来降2点厌战,有顾问、理念等可以减少外交点数的花费。

  厌战下面的是稳定度,这个是EU系列的老概念了,从-3到+3总之是越高越好。可以花费行政点数来升稳定。花费的行政点数有许多影响因素,但记住的是,从1升到2,花费是从0升到1的1.5倍。2升3则是0升1的两倍。

  右上角是殖民的数据,分别是殖民距离、殖民地人口增长速度和殖民者行进速度。这些和外交科技等级以及探索、扩张理念有关。

  其 下面是过度扩张数值。这是本代的大杀器。战报里已经有详细的说明了。其实我大部分时间的国内叛乱都是因为过度扩张引起的。过度扩张的数值,直接对应于无核 心领土(不包括本文化的海外殖民地)的税基!基本算法是:每1点税基对应4点过度扩张。你比如吃了一块5税基的地,过度扩张就是20%。然后每20%的过 度扩张,加全国1点的叛乱度!也就是每1点税基加0.2全国叛乱度。像我那样一度400%过度扩张,就是全国所有领土都加20点的叛乱,真是叛乱烽火燃遍 全世界啊。此外过度扩张还对稳定花费、贸易力量、外交关系和外交声誉都有负面影响。解决过度扩张的方法,只有一条——造核心吧。总结3句话:只要是省份, 不管本土还是海外,无核心都算过度扩张。本土殖民地(即使没有成长为省份)也算过度扩张,海外殖民地(本国文化的)不算过度扩张。

  最下面的叛乱类型。其实无所谓,对付叛军的唯一方法就是军事剿灭啊。另外可以消耗军事点数来降低某省份的叛乱度(为期5年,省份每点税基需消耗5点军事点数)。

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  (9)宗教

  左上角是你的国教,鼠标悬停会有该宗教的加成内容。宗教标志左面是改宗教的按钮,只有极少数情况下才能改教(比如天主教和两种新教之间的转换),

  其右侧是我国对国教、异端和异教的容忍度。异端指的是同宗教组内的其他宗教。

  对 于天主教来讲,中间一栏左面是我国控制的枢机主教数量、教监是哪国、教廷影响力、宗教改革要求度和宗教守护者。宗教守护者虽然贵了点(需要500块钱)并 且对科技研发速度有影响(加5%的科技研发点数花费),但能增加传教士数量1,增加陆海军士气0.5,还能加声望减厌战,貌似还是合算的。

  最 下面是宗教统一度和具体传教省份。宗教统一度就是看你国内国教占的百分比,当然越高越好,因为毕竟异教省份是有减成的。传教省份我一般还是先选花费时间短 的省份先传教,多一个国教省份都是好的。传教时间主要和税基有关,当然是税基越少越容易传教了。另外也和当地本身的宗教有关,拜物教的省份就容易传教,神 道教的省份就不容易传教等等。

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  (10)军事

  上半部分是陆海军兵种,最上是陆军兵种组,比如我的就是西方兵种组,每个兵种组的兵种是不一样的。另外不同兵种组对于骑兵在某只部队里的比例也有不同要求,比如西方兵种组里如果某只部队骑兵超过了50%是会有惩罚的。

  陆 军和海军兵种随军事、外交科技水平的提升会有新的兵种出现,一般比老的要强。如果有两种新兵种,一般就是有偏重进攻的和偏重防守的,玩家根据自己的需要选 择。陆军分步、骑、炮兵。海军分重型战舰、轻型战舰、桨帆船、运兵船。兵种右侧就是其花费、战斗效力、火力、冲击力和本国拥有数量的数值。

  随着新兵种的解锁和选择,陆军的部队可以自动升级,海军的则不能升级。注意陆军升级的那一个月,士气为0并且不能移动,所以千万千万不要在战争进行中打的正激烈的时候升级陆军兵种啊!

  左 下角从上到下是陆军(传统、最大士气值、部队数量上限(超过则维持费额外增加)、海军(传统、最大士气值、舰船数量上限(超过则维持费额外增加)、军事战 术(降低战斗伤亡)、纪律性(增加部队战斗效率,就是说纪律是200%话就是一个士兵当两个用)、防御性(决定围城时间长短以及强攻时进攻方兵力损失)。

  右 下角是将领列表。最上面是将领维持数,超过则每超过1点扣军事点数1点。花50军事点数可以招一个陆军将军(有探索理念则可招征服者),花50外交点数可 以招一个海军元帅(有探索理念则可招探险家)。另外君主及其继承人可以转为将军,不占将领维持数,但有战死的危险(危险性极小)。将领可以被解雇,但君主 转的将领不能解雇。另外女性君主或继承人不能转将军。将领有4个数值,分别是火力、冲击、机动(不仅可以提高军队移动速度,也可以减少损耗)和围城。

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  2、屏幕界面篇

  屏幕顶上一排是金钱、人力、稳定、声望和政体度。右面4个人头是商人、殖民者。外交官和传教士。其数量和相应的科技、理念有关。点击小人头像,可以把主屏幕移动到相应的官员所在的省份。

  用鼠标滚轮可以缩放大地图,小键盘的+、-号可以加快/减慢游戏速度。因为机器比较渣,我一直以最高速运行游戏。并且尽量把屏幕视觉效果都关了。

  国徽最下角有一个工具的按钮,是快速生产的界面。可以点击部队或建筑后,在大屏幕上省份处直接点击,一次性批量生产部队或建筑。

  国徽右面靠下一排是提醒标志,表示电脑提醒你可以干某件事了。

  右 上角时间下面是大纲栏。这个其实非常有用,可以把一系列进程或数据直观显示出来,但因为地方有限,建议择优选取——我一般只把敌人围我的城(好去解救 啊)、陆海军战斗(好去关注啊,万一兵少赶紧支援)打开。其他的项目在需要的时候临时打开——定期打开陆军,如果有红色字体的表示该部队处于损耗状态,赶 紧分成小股部队分一部分去相邻省份。打开我军围城,看如果有黄色字体并且旁边有个惊叹号的表示该围城部队人数比守城部队还少,围城处于无效状态,赶紧支 援)、传教和造核心栏看如果有红色的表示该省正在被敌军(多数就是叛军)围攻,被围攻时传教和造核心都处于暂时停止状态,赶紧去平叛。

  小地图上方有提示按钮,是一些简单教程提醒式的东西,我一般都关了。小地图左下有日志按钮,是一些次要的提醒,也可以不看。小地图左侧是教廷和神圣罗马帝国界面。

  教廷是天主教独有的。上面是教监国和其加成,以及本国的教廷影响力。下面的枢机主教,在任的7个,下面有5个候选(每一个右侧都有其拥有国),在任的死了由候选替补,候选枢机主教名字右侧有一个信封样的按钮,可以点击——花教廷影响力来把该枢机主教拉到我国一方。

  神圣罗马帝国的界面类似,上方是皇帝,中间是选帝侯,一般是7个,有显示其支持的下一任皇帝人选以及对我国的好感度。最下方是帝国诸侯国。右上角是帝国改革,由皇帝花帝国威望来进行改革,这些改革一般来讲都是对皇帝有利的。

  3、省份界面篇

  海洋省份简单,该海域有本国陆地的,海军不会有损耗。该海域有陆地但不是本国或海军通行权国家的,一般有较少的海军损耗。如果是深海无陆地相邻的,海军有较多损耗。鼠标悬停在海域,会有说明文字告诉你最近的补给源名称及距离。

  陆地省份分4类——本国省份,他国省份,殖民地和空白地。

  (1)本国省份

  最 上方是省份名称和省会城市名称。省份名称可以改名,鼠标点击省份名称就可以改了,改完了在大地图上也有相应的改变。省份名称左侧的皇冠按钮是迁都按钮。本 代迁都原则是:首先在本大洲之内随便迁都,哪怕从本洲大陆迁到岛上也行。其次是首都处于孤立状态,也就是首都周围没有任何己方领土(无论有无核心)时,才 能迁都到其他大洲。例如你想把首都从柏林迁到北京,直接迁是不行的,需要先把首都迁到同属于欧洲的比如设德兰群岛或法罗群岛,然后再迁到北京去。另外迁都 还有两个先决条件——全国不能有任何叛军以及花费200点行政点数,不能满足条件也不能迁都。

  界面上栏左侧是税基数。本作的税基提高了很大 地位。税基是P社EU系列的老概念了。本代地位更高,除了前面说的过度扩张与税基联系之外,包括传教时间、转文化花费、造核心花费点数等等都和税基挂钩。 传教是税基越低时间越短。转文化是每1点税基花费25点外交点数(如果是海外领土则每1点税基花费5点外交点数)。造核心是每一点税基花费20点行政点数 (此数值可以被前面说的理念、伪造宣称等修正)。

  税基下面是该省的税收、关税、产品以及总收入。本土有产品无关税,海外领土有关税无产品。再下面是该省的叛乱度及叛乱原因,可以通过花费和税基相关的军事点数来降低叛乱度。

  上栏中央是该省份的核心、文化和宗教。与国家宗教文化不相容的省份收入和叛乱都有惩罚。

  先 说造核心。其一是造核心的行政点数花费,其二是造核心的时间,这是两个概念,互相不影响,所以必须单独说。造核心的行政点数花费,首先和税基直接挂钩,省 份每点税基需要花费20点行政点数,但殖民地特别便宜,每点税基只需要2点行政点数来造核心。有宣称的可以减少25%,有外交理念组第4个理念的可以再减 少25%,这样只需要一半的行政点数就可以了。造核心的时间长短,和本土省份数量挂钩,每增加一个本土省份,下一个省份造核心时间会增加5%,上述说的宣 称和理念也可以相应减少,但本土和殖民地造核心时间是一样的。

  有四点要注意:其一,匈牙利、北非柏柏尔人和越南有非常恶心的国家理念,其核 心领土被割走后,造核心花费+200%!(军事理念里的贵族理念也有一个类似的理念,但只加100%),这样就会使得造核心花费的行政点数非常的多,不过 这个+200%只是增加花费的行政点数,并不增加造核心的时间!

  其二,有网友说割取的和本国核心省份相邻的省份造核心花费时间少,每和自己 的核心省份隔着多一个省份,则造核心时间加倍。此说法经过我实验是错误的,新割取的土地无论原来是否和你的已核心领土接壤,造核心时间都是一样的,该网友 的问题我认为是和他事先伪造了相邻省份的宣称有关。

  其三,如果你割取了某省,而该省是A国的核心领土,此时你与A国正在交战,此时是不能造核心的!!(即使你原先正在造核心,此时也会停止,表现在造核心进度条会不动!!)。当然省份被围攻时也不能造核心或转文化、传教。

  其四,一个省份很可能有许多国家有核心或宣称。如果某国对某省有核心,但已经失去了该省,那么其核心在50年后会自动消失。但如果拥有该省份的国家已经灭亡了,那么该国对该省的核心会永远存在(只不过国徽会变成灰色)。

  转 文化的话,省份宗教必须是国教。转文化时间只和税基有关,每1点税基对应于12个月。但转文化花费的外交点数,本土省份每1点税基需要花费25点外交点 数,但海外领土需要花费的外交点数是本土的五分之一,也就是每1点税基需要花费5点外交点数,(所以迁都澳大利亚还有转文化的好处)。不过转文化时间无论 本土还是海外领土都是一样的。

  转宗教,也是和税基有关,税基高的转的慢,当然也和该省份原本宗教的属性有关。

  上栏右侧是造部队的界面,分别是造陆军、海军和雇佣兵,有进度条。

  省份中间栏是省份的历史和加入神圣罗马帝国的选项。其右方是省份叛乱原因的显示。

  其下方是省份的军事栏目——人力、补给上限(超过此数的部队会有损耗)、最大损耗数、堡垒等级、守军人数和防御加成。

  最下方是贸易栏目——贸易力量,贸易价值,生产量、贸易节点信息和本省的特产(鼠标悬停会有供求关系等具体信息)。

  省 份右侧按钮可以切换到建筑画面,本代建筑界面和3代没有任何改变,普通建筑仍然是政府、陆军、海军。生产、贸易。堡垒,每种建筑类型前4个都可以随便造, 但第五第六个建筑在上述6类建筑类型里只能选一种类型建造(就是比如说你造了陆军的第五第六个建筑,就不能造海军、政府等其他5种建筑类型的第五第六个建 筑了)。

  界面左下角是省份的基本信息——税收、关税、生产、贸易力量、贸易价值和造价修正(就是和通货膨胀率有关啦)、右下角是唯一建筑,也就是你国家之内只能有一个这样的建筑,一般来讲都是有用的,能造就造一个吧。

  (2)外国省份

  几乎和本国省份完全一样,唯一不一样的是造陆海军的界面改成了外交界面,显示省份所属国的名称、他对你的好感度、政体、军事科技等级以及当时的外交状态。点击外交按钮就可以和该国外交了。

  (3)殖民地

  前 面讲过殖民地维持费的问题。最远殖民距离和殖民地人口增长速度都和外交科技等级、探索理念有关,当然和一些随机事件也有关。殖民者抵达空白地即变成殖民 地,宗教和文化都是你本国的国家和文化。殖民者一旦开始成长,随时可以把殖民者召回,当然如果殖民者一直待在殖民地,其人口增长速度会更快。殖民地人口达 到1000即成长为正式省份。空白地一开始都是没有物产的,在殖民地成长到一定阶段会随机产生物产(当然也不完全随机,比如奴隶肯定会产在非洲,毛皮则多 产于寒带地区等等)。

  空白地和殖民地都有土著,土著是3个指标:人口、侵略性和破坏力。后两者都是越小越好,否则有可能在殖民时出现土著造 反。解决办法有两个:其一是派一个不少于土著数量的部队站在上面,因为土著的战斗力非常渣,只要数量不低,即使陆军维持费不拉满都没事。其二就是用陆军直 接杀光土著,每1000个土著需要花费10点军事点数,一劳永逸的解决土著造反问题。

  如果你是抢的别人的殖民地,那么该殖民地的宗教和文化是原殖民国的,很可能和你的国家不一样,这时只要把殖民者派到这个殖民地去,在殖民者抵达殖民地的一瞬间,其宗教和文化就变成你的啦。

  殖民可以靠跳板,一个一个跳跃延伸。当然最好是要海军通行权,我其实就是找的爪哇岛上满者伯夷要的海军通行权直接殖民大洋洲的(大洋洲的最近领土就是爪哇岛南面一点的圣诞岛)。

  (4)空白地

  和殖民地基本类似,只不过是没有任何国家去殖民呢。

  4、战争篇

  战争是P社游戏里最重要的内容了,没有之一。因为内容太多,所以分成3个部分——宣战停战、军队以及战斗画面。

  (1)宣战停战

  本代的宣战理由,似乎比之前的要容易,因为现在的伪造宣称是玩家可以掌控的了,而不像之前的那样随机性太强。当然代价是外交官数量吃紧,解决办法就是升外交科技到6级,里面有个特殊建筑大使馆(全国只能造一个的)可以增加一个外交官,另外就是外交理念组第一个理念了。

  宣 战当然要有宣战理由,无理由宣战是要降2点稳定的。这里就需要说外交理念组如果都点满了之后,附送的加成就是“因为外交行动导致的减稳定,减的稳定数值少 一半),这个其实是不错的加成,比如说有了它,无理由宣战就只降1点稳定了。同理,如果停战期限没到就强行宣战,会降6点稳定!但有了它,就只降3点稳定 了。

  宣战理由分较长期理由和临时理由。

  较长期理由包括:宗教战争(宗教理念组第一个理念),可以对异教徒发动战争(必须两国接壤)。

  十字军(你是教监就可以发动,或者你不是教监但可以参加教监国发起的十字军)(十字军有年限,截止于1650年)。

  革命与反革命(外交理念组的第5个理念),可以对不同政府类型的国家宣战(不是政体,例如你绝对君主制和封建君主制的政体不同,但都是君主制,所以不能用。本条指的是君主制、共和制、部落制和政教合一之间的不同)。

  另外,如果探索理念组点满了,附送的加成是可以对所有原始宗教国家宣战!扩张理念组点满了,附送的加成是可以对所有亚洲国家(不管他是什么类型)自动获得宣战理由。这两条是侵略扩张的利器啊。

  临 时宣战理由就太多了,包括强行联统、贸易禁运、边境摩擦等等不胜枚举。这里着重说一下伪造宣称。伪造宣称现在必定成功,当然如果被目标国发现会减好感度, 伪造时间可以靠外交理念组第二个理念来减半。伪造好宣称后,如果不宣战,那么25年后宣称自动丧失。另外如果本次作战期间宣称时间到期了,那么宣称时间自 动顺延到停战期满的下一个月第一天,所以尽量月初的时候和谈,可以有效延长宣称时间(因为如果你月末停战,那么停战期结束也是月末,很可能忘了再宣战导致 下个月第一天伪造宣称时间过期。)

  停战和谈也是大学问。一般来讲,战争都是有盟主的。普通联盟战争可以和联盟成员单独和谈,但包围网战争只 能和盟主和谈(但可以和盟主商量割成员国的地)。和谈时会显示战争分数(在大地图下面的战争图标上也有),一般来讲,如果你优势较大,那么可以和谈时,可 以得到的利益能比实际战争你已经获得的战争分数多10%,举例说就是如果你有了85%的战争分数,可以割他95%战争分数的地)。

  第一项是 割省,可以整个吞并(如果目标国整个都不够100%分数的话)和单独割省。割省时如果是本次战争的目标省,是不花外交点数的,如果虽然不是本次战争的目标 省,但我国对该省已经有伪造宣称的话,则花费的外交点数减半,没有任何理由的割省要花50点外交点数一个省,外交理念组最后一个理念可以减少无理由外交割 省的外交点数花费)。在此界面可以割包围网成员国的省份,但能割那个成员国的不能割那个成员国的省份,我到现在也没搞清楚,有时候同样一个包围网,上一次 战争可以割某一国家的省,下一次就不能了,实在搞不明白。)这里有个技巧,一次可以灭两国——如果某国不能一次吞并,则不能割其首都。但如果某国可以一次 吞并,则可以在割省时单独割他的首都,此时不选直接吞并,而是采取分别割取其全部省份,也能灭了他,而且如果还有其他小国的话,也可以一起靠割省一起灭, 这样做的代价是外交点数花费会更多(直接吞并比单独割省花的外交点数要少。)割省时只能割已经被我方占领的省份。

  联统国占领的省份,如果他有核心归他,该省和你不相连也归他。但联统国占领的省份和你相连就归你。附庸国占领的省份都归宗主国。

  第二项是放弃核心,要求战败国放弃已经不在其领土之内的核心领土(不用管这些领土到底现在归谁)。

  第 三项是归还领土。这个看似损人不利己的选项,其实也是联统附庸流的神器。因为我可以附庸一个有许多核心领土但都不在其掌控之下的国家,然后宣战那些有此附 庸国核心领土的国家,让战败国归还领土给我的这个附庸国,将来外交吞并就方便了。(因为本代外交吞并附庸国和联统国是直接给核心的。)

  第四项是解散附庸,要求战败国把他的附庸国释放掉。

  第五项是解放国家,迫使战败国释放其领土内已灭亡的国家,这个新放出来的国家会被战胜国自动独立保证。

  第六项是解除条约,要求战败国放弃其和第三国的外交条约。

  第七项是条约,包括承认失败(谁选这个),附庸(附庸的所需分数等于吞并的分数,附庸国上交一半的税收给宗主国),转移贸易力量(战败国将自己一半的贸易力量送给战胜国)。如果是同宗教组的话应该还可以要求战败国转信战胜国的宗教。

  下面的细节栏标明了签署这个和平条约,我方可以获得的声望、所需的外交点数、得到的扩张侵略性和过度扩张数。以及其详细的解释。

  最下面是可以要求赔款,以及本条约所需的战争分数,右下角的绿色对勾或红色叉子表示对方是否会同意本条约。

  战 争分数的获得,靠战斗的胜负、省份的占领情况和海军封锁情况。一般来讲,不需要占领对方全境就可以达到90%的战争分数从而可以达到利益最大化(因为最多 只能得到100%的好处,所以战争分数多于90%是无意义的)。当然如果对方被我国全境占领而又他又没有占领其他土地的话,战争分数直接100%。同样 的,如果没有占领对方全境,即使打了多少胜仗最高战争分数也只能到99%。

  这是我国胜利时要求的,如果我国失败了,我方主动提出一些好处给对方,则点击右上方的的按钮切换画面,内容完全一样,只不过是我国给对方好处罢了。

  战 报第25楼说了随时间推移,敌国省份所占战争分数会下降以及人民呼唤和平的问题,这里再复述一遍:EU4的规则确实是和EU3一样,占领敌国省份后,超过 5年则该地的战争分数开始下降,每年降5%,持续10年,敌国总战争分数可以最高下降到原来的一半,这个耗时最快也要15年(5+10年),从这个原理 上,只需要占领明朝全境十年多一点,就可以一次吞并或附庸明朝了(吞并和附庸花费的战争分数是一样的)!多么美好的前景啊。可我猜的到开头,却猜不到这结 局!P社居然非常阴险的留了一手!在战争完全胜利的情况下(也就是胜利分数达到或接近100%时),如果玩家故意长时间不议和,故意拖时间,就像我上面说 的那样试图靠拖时间降战争分数的方法取得利益时,就会有一个“人民呼唤和平”的debuff,这是一个大杀器,使得你不得不停战。这个debuff起始时 间我没搞清楚,反正你长时间拖着不和平就会开始出现,我的经验感觉就是在你占领敌国全境后大概5年,也就是敌国的省份战争分数开始下降时,此debuff 也开始出现了。其效果是,第一个月,月底厌战增加0.01。第二个月,月底厌战增加0.02。第三个月,月底厌战增加0.03……,也就是说每个月厌战增 加的额度会持续增加0.01,看似不多,你要是拖一年不和平,每个月你就会增加0.12点的厌战,你要是再拖5年不和平,则每个月增加0.6的厌战,这是 多可怕的事!在这种情况下你1年之内厌战就会爆到7.2,两年多你的厌战就爆到20满了,不用到那个时候,你全境就叛乱到无法收拾的地步了。所以你不得不 去议和了。

  停战后有5年停战期,AI肯定不会违反停战期,玩家如果想违反,需要付出6点稳定度的代价(外交理念全满的话只降3点稳定)。

  (2)军队

  陆 军分步、骑、炮。步兵价钱便宜量又足。骑兵冲击力强大且速度快但太贵而且大部分国家有骑兵在部队里最高比例限制(超出了会有惩罚),炮兵是围城的利器。这 里我只能说,财政吃紧的话纯步兵流也未尝不可。陆军是每1000人为一个团,为基础单位,不满员的话补充兵员居然还要花钱(草原游牧政体除外)。

  叛 军一般战斗力不强,只要人数不少于叛军一般都能打赢。注意民族主义叛军,其成功后该省份在一定时间后会独立或投靠敌国,需要加紧剿灭。AI和平时期一般陆 军军费不会拉满,也就是说其陆军士气一般不满。所以宣战也尽量在月初,这样我军杀过去的时候,敌军士气会很吃亏(游戏规定每月第一天恢复士气)。

  海 军里,重型战舰和骑兵类似,是战斗力强大(远超其他军舰),但太贵,轻型战舰战斗力虽然差,但速度快,价钱便宜,而且兼可以支持关税(轻型战舰数量除以海 外领土数量的百分比决定关税效率,当然轻型战舰数量超过海外领土数量则也不加效率),另外轻型战舰还能增加贸易力量(每1艘轻型战舰可以增加3点贸易力 量),因此除非钱多且海军战斗吃紧,否则轻型战舰是比重型战舰更好的选择。桨帆船我奉劝大家不要造了(桨帆船在内海里有加100%伤害的加成,但内海只包 括地中海、黑海、波罗的海、红海、波斯湾和中国日本沿海而已,范围很小)。运兵船每艘可以运载1只陆军团。

  探索未知海域,要单独以2-3艘 轻型战舰由探险家率领去探,不要混搭其他种类的船,因为他们都比轻型战舰速度慢。探险家的机动力越高越好。陆军和海军传统对于招到好的将军/征服者和元帅 /探险家至关重要。探未知海域时最好沿着海岸走(玩家应该已经知道世界地图的形状了,实在不知道小地图也显示着呢。)可以减少损耗,损耗会不断减少船体耐 久,耐久度到0就沉了,探险家也就淹死在海里了。但其实深海大洋也是可以探索和殖民的,在海军传统高的情况下,可以招到机动力高的探险家,我就招到过5星 机动力的探险家。找最近的己方港口出发,深海损耗高,一次探两三个新海域就行,贪多嚼不烂,多去几次一样,总比探险家死在深海里强。另外如果深海里有岛 屿,损耗要小的多。

  游戏规定,如果两国交战,那么陆军可以直接开对方的地图,无论有无征服者,甚至没有将领的军队也一样开地图。

  海军元帅/探险家只能在己方港口里更换,但换下来的元帅/探险家可以瞬间转而去指挥另一个舰队。陆军将领只在敌国领土上不能更换,在本国、第三国、空白地上都能更换。

  陆 军部队界面显示部队的番号、将领及组成以及损耗情况。左上角是士气条,士气为0时上面有个“锁”的图案,此时部队不能移动。注意士气为0的部队会被敌军瞬 间秒杀,不管他有多少兵,所以切忌在战斗中升级部队。另外在战争停战后仍然滞留在敌国领土上的部队,会自动处于流浪状态,此时部队界面左上角有一个黑色的 长方形(很黑很小,不仔细看看不见)。这个状态下即使遇到敌军也不能战斗,只能退回到己方或盟友、军通国领土才能解除。但这个状态有一个奇葩特征,就是如 果配上征服者的话,就可以周游列国探地图了,只要不回到本土或盟友、军通国领土,就可以一直探路探下去……

  陆军部队界面右上角有3个按钮, 第一个是均分部队,把该部队均分成两个一样大的分部队。第二个是自动分离围城部队,可以自动把围困该敌方省份所需的部队分离出去,剩下的部队还可以继续行 军。第三个是上船按钮,如果陆军部队在海边省份且该省份有超过陆军部队的运兵船,就可以点这个按钮上船。如果运兵船不够也可能点击,但只能是运兵船最大运 载量的部队上船,剩下上不了船的部队留在原地。

  界面右侧有一堆按钮,是拆分部队、焦土、烧村子、跟着别人走等许多选项,鼠标悬停都有说明。需要说明的是,杀土著需要花费军事点数但一劳永逸解决殖民地土著造反问题。另外不要点击自动平叛按钮,AI很傻,部队到处乱跑平叛效率完全和玩家自己操控没得比。

  海 军部队界面和陆军非常类似(只不过把自动分离围城部队变成了自动分离封锁舰队),右侧的按钮选项要比陆军的少。其中右上按钮是为贸易节点护航,此时该舰队 为选定的贸易节点护航,增加在该贸易节点的我国贸易力量(只派轻型战舰去就行),右下的按钮是自动巡航,这个是对付海盗船的。游戏里,凡是邻接省份或殖民 地(也就是说不是空白地)的沿海海域,如果没有定期有舰队出现,会自动出海盗封锁海岸。所以至少我国领海必须有舰队巡逻才行。这时只需要编组由1艘轻型战 舰的小舰队,固定在一定航路上巡逻就可以了,此时就用得着这个巡逻按钮了(一般建议4-10个海域派1艘轻型战舰即可)。需要注意的是这种巡逻舰队战斗力 极差,在和别国交战时如果照顾不到,就让他们先回港口休息,等打完仗了再去巡逻,免得被敌军各个击破了。另外巡逻时自己手动设定巡逻航线,AI很傻,有时 候会巡逻到深海里去(AI认为那样走更近!),几个回合后就会损耗沉没的!

  (3)战斗界面

  战斗分野战、围城和海战。

  野 战画面最上显示的是双方交战地区的地域特征(气候、地形等,对战斗双方的战斗力和损耗有加减成),下方是交战双方的参战兵力、将领、士气、纪律、战术(减 伤亡的),国徽右侧一排是战斗影响因素(骰子、过河、地形、将领的数值加成等)。中央是双方布阵情况,因为游戏有战斗宽度的概念(受科技、地形等影响), 所以如果参战部队太多有可能出现有的部队不能参战的情况。中央布阵画面每一个小方块都是1个陆军团,把鼠标悬停是小方块上面可以看到正在和他交战的敌方部 队。

  画面左上角有撤退标志,如果是红色斜线表示战斗刚刚开始,不能主动撤退。

  战斗过程是,双方刚一接触,进入的是火力对射阶 段,为时3天,此时双方部队比拼的是火力数据(就是兵种火力值和将领火力值),此阶段兵力减少更显著。之后3天进入冲击阶段,此时双方比拼的是冲击力数 值,士气受的影响更大(此阶段才是骑兵的用武之地),之后再回到3天的火力阶段,再之后是3天冲击阶段……再往后是循环往复,直到分出胜负。

  野 战的胜负,当然如前所述,影响因素很多,但其中最重要的其实还是兵力的多少。除非是欧洲打美洲那样战斗力实在相差悬殊的,否则相邻国家之间军事科技和兵种 不会有太大的代差,此时兵力还是关键,你即使纪律175%,我拿两倍的兵力照样解决你。另外即使是有代差,兵多也有好处——可以一次性消灭更多的敌人!

  如果刚一交战时某一方兵力超过对方10倍,弱小一方会被瞬秒。当然士气为零时也会被瞬秒。

  另 外本作有一个非常恶心的设定,就是不像以前那样,战败的部队退往旁边的省份。现在如果交战地区在你的内陆,你击败的敌人会退往旁边的省份仍然是你的,那么 你追过去会歼灭他。但如果交战是在敌国领土内,那么他战败的部队会一路狂奔,而且有穿墙术,不管有没有你的部队,他一律穿过去向后方撤退而且比你的追兵跑 的还快(除非你进攻理念点满了,那时可以靠花军事点数来急行军追击),如果敌国面积小,还好办,很快能追上。如果敌国是明朝这类的大面积国家,那可就麻烦 了,敌人败军会一路从长城沿线逃回南京甚至广州!而且这个过程中敌人败军会不断的补充兵员和士气!!!等你追到地方了,他又是一只完整的军队了。而且如果 不在野战消灭敌军主力的话,也不敢分兵围城啊。我拿我的亲身实践来说:我打维查耶纳伽尔的时候,他已经统一了整个中、南印度了。我一开始也是追着败兵走, 几乎使我发狂!后来总结了经验发现,其实敌军败兵就是从西北角的苏拉特败逃到东南角的马杜赖一带,于是我也不全军追了,而是专门在苏拉特和马杜赖两处各准 备了一支大军,剩余的部队先分成小股去围城。这样我在苏拉特打败的敌军一路败逃到马杜赖会被以逸待劳的我军继续击败,败兵一路逃回苏拉特则仍然有大军在那 里等着呢。几个回合下来维查耶纳伽尔的后备就打光了,最终只能被磨死。

  海战界面和陆军野战界面非常类似,显示双方的将领、士气、参战军舰(包括其耐久度)等,没有太需要特别说的。

  围 城是游戏里攻占敌军省份的几乎唯一方法。虽然仍然可以像前作一样强攻,但本作强攻实在太难了。我在游戏后期4万人强攻一个2级要塞(2000守军)还有打 不下来的时候。前期陆军科技低的时候损耗比较大,更不敢在一个省堆太多兵了,况且补充兵力居然要花钱,所以还是慢慢围城好了。因为本作的外交、行政点数得 来太慢,所以也没有必要着急攻城,反正快速攻下来和平了也没点数去造核心。

  围城界面,上方是城堡图像,会形象的告诉玩家这座城堡的状态,鼠标悬停会有解释。右侧的两个按钮是分别进入省份普通界面和我军陆军普通界面的。

  其下方是防御方数据,包括守军人数、士气、城堡等级及修正。

  中 间一栏是围城进度。EU4的围城界面有一个非常大的改进,就是把之前各代围城所隐含的数据,本代都公开了。最左面的饼图代表每一个围城事件出现的进度,右 侧一排分别是围城将领、火炮、封锁、要塞等级、城墙破裂和骰子对围城进程的修正。最右侧的百分比代表破城几率,一开始都是负数,成为正数后根据百分比大小 决定破城几率。运气好的话百分之二三十就能破,不好的话百分之五十以上基本就可以了。每次围城事件发生的时间都是固定的。其影响因素在那个百分比上悬停鼠 标即可看到。

  最下方是进攻方的数据,也包括兵种、兵力、损耗、士气以及一个突击的按钮(没事别按)。

  进攻方人数必须多于或等于守城部队,否则围城是无效的。因为每级要塞对应1000守军,所以一般是2级要塞留2000人围城,3级要塞留3000人围城就可以了,留多了虽然可以加快围城进度,但基本是浪费兵力的做法。守城方人数或士气耗尽也算攻城方胜利。

  4、小地图界面篇

  小地图有3排按钮,平时只显示第一排,点击那个左箭头的按钮会显示剩余两排,点击最右侧那个“锁”的按钮会一直显示这3排小按钮而不会显示小地图了。

  第 一排分别是地形、政治、宗教、神罗、贸易和外交。点击后相应的大地图会显示相应内容。地形图基本无用。政治图最重要,平时基本都是默认打开这个图,因为可 以很好的了解各国情况。贸易地图关系到各个贸易节点的情况和商人的派遣。外交关系到宣战以及其他外交关系。宗教关系到传教情况。不过这些都是在需要了解相 应情况的时候临时点击即可,平时一般还是放在政治地图上。

  第二排是地区、文化、影响、叛乱、殖民、经济、人力。第三排是科技、贸易价值、补给上限、建筑、传教、玩家、可接受文化。道理同上,需要的时候临时点开。比如想知道境内哪里容易造反,就临时点开叛乱地图即可。

  小地图最下面有5个按钮,分别是菜单(存盘。退出的地方)、统计报表、历史(各任君主的业绩)、触发修正(部分修正的触发情况)和搜索(既可以搜索省份,也可以搜索国家)。

  统计报表还是很有用的,里面分门别类的有国家内或国家间的统计数据,善加利用有时候可以得到不少信息。比如各国兵力、科技、国内各省的具体数据。贸易节点及力量、收入的情况。各个贸易商品的最大交易者及这些物品所带来的特殊加成等等。

  6、事件

  事件也是P社游戏的老传统了。基本上分为各个国家都有的随机事件和个别国家的独有事件。事件太多了,我写这个攻略已经写的头昏眼花了,我估计也没有哪个大神有功夫把事件都整理出来。建议大家自己去文本里看吧。

  事 件总的来说也有好的,不过坏事件显然更多。什么减钱。降收入、减士气、减点数、爆叛乱等等乱七八糟的,都忍了吧。尤其我的渣机器,读盘太慢,也只能忍了。 只有两点不能忍,一是降稳定,这年头彗星流星实在太多,人民又太迷信。因为回稳的花费太高,还是读盘吧。另一个就是老君主死了,新君主的渣继承人,因为我 志在球长,实在得从长远着想,烂继承人实在受不了。另外因为本作在事件发生后玩家没有点击的情况下,存盘后退出,再读盘进入游戏时该事件仍然在,因此无法 靠S/L来规避坏事件,所以一定程度限制了S/L的应用。解决方法是每月自动存盘,遇到躲不开的烂事件时,读取该月月初的自动存盘即可。

  (二)球长之路

  P社所有游戏,要想当球长,基本都是三个步骤阶段——称霸(初期积累实力)、扩张(成为洲长级别的超级大国)、统一全球这3个阶段。由于本局的特殊性,实际上我是跳过了前两个步骤直接进入第三阶段的,在这个阶段会有许多奇特的现象,后面细说。

  本 代要想球长,无非两种途径——联统附庸流和暴力征服流。联统附庸流我想过,但因为我这局的特殊性,除了我没有其他的基督教组国家了,因此无法实现联统。附 庸的话,其实后来我也知道了可以附庸明朝来逐步归还领土的方法,但因为此时游戏已经深入进行了,实在无法推倒重来了,也就放弃了这个方法。因此我最终采取 的是最直接的暴力征服流。不过我可以告诉大家,用1444年(或者后面的任意剧本)的任何国家都是不可能通过像我这样的暴力统一的方法征服世界的。原因我 下面来讲:

  P社这次为了阻止玩家成为球长,是吃了秤砣铁了心了。目前来看,设下了3大障碍——包围网、过度扩张、随省份增加而造核心时间延长。这三座大山成为球长之路上的难以逾越的巨大难题,也是暴力征服流所无法克服的。

  先 说包围网。这玩意其实和信长包围网类似,在P社游戏里不是第一次出现,在数年前P社的战国时代最先出现。本代和邻国关系非常容易搞糟,很可能你打了某国一 次他就开始组织包围网了。虽说本代名义上取消了恶名,但其实负面关系的debuff简直是更上一层楼,稍微扩张一下周边国家立马翻脸。而且包围网最奇葩的 就是,哪怕天南地北完全搭不上界的国家可以参加到同一个阵营里去。我这局甚至形成了中国的皇帝、日本的大名、东南亚的王公、印度的大君、斯瓦西里的苏丹、 非洲的黑叔叔、西藏的喇嘛、印加的酋长等等大大小小几十个国家的超级大联盟,那些地球这边和那边相隔几万里的国家可以瞬间通信啊。更恶心的是,包围网和 谈,不管有多少国家,但只能和盟主谈判,不能和成员国单独和谈,使得各个击破的方法不容易奏效。但如果有志于武力征服的,其实包围网也是可以破的,方法有 3个:其一,AI严格遵守5年的强制停战协议,而参加包围网的国家不会是同时参加的,必定是三三两两陆续加入到包围网的,因此可以利用强制停战时限的时间 差,对不同的包围网成员分别宣战,只要其他的包围网成员还在停战期里,就不会参战。我这局,甚至最终形成了分别以明朝、维查耶纳伽尔、今川、亚齐为首的4 个集团。一旦开战就好办了,因为什么时候停战完全我说了算,所以可以人工操控何时停战,把停战期错开,基本上每个集团之间相隔两三年时间。经常的节奏就是 同时和两个集团交战,一个集团还在停战期,一个集团已经过了停战期随时可以宣战的状态。这样大概八九年可以完成一个周期,足够把行政和外交点数养起来了。 其二,如果你宣战的时候有不在包围网之内的国家和你开战而且他还当了盟主的话,就可以和包围网各个国家单独和谈了。其三,和包围网盟主谈判,可以割包围网 其他国家的地,有时候一次可以灭好几个国家。不过不是所有包围网成员国的地都能从盟主那里割到,其规律我到现在也搞不清,同样的盟主同样的成员,上一次能 割某个国的地,下一次就割不了了,完全搞不明白。另外比如你对某国宣战,他盟友参战。如果对方两国都很小,会出现两个敌国的土地加一起都不够100%战争 分数的情况,此时如果选第一条完全吞并,只能吞并目标国全部领土,不如直接选择下面的割省,把两国所有省份都割了,可以同时灭两国,甚至还能顺带要一点 钱!

  再说过度扩张,这个可是大麻烦,3代的过度扩张是球长所完全不用考虑的问题,因为3代的过度扩张惩罚是固定的,不管你过度了多少,惩罚 内容都一样,而且这个惩罚完全处于可接受的范围,调整好策略是可以尽量减少其破坏性的。但4代的过度扩张是无上限的,过度扩张只和无核心的省份的基础税收 值(以下简称税基)有关,省份税基乘以4就是过度扩张的数值,此数值除以20就是全国叛乱度增加的数值,换句话说就是每1点无核心省份的税基对应全国所有 省份增加0.2%的叛乱度,不管你国家有多大。对于暴力吞并流来讲,一次吃个几块地把过度扩张爆到100%是常有的的事,对应全国所有省份叛乱加5啊!我 在游戏过程中曾经一度过度扩张爆到了接近400%有两年,这两年内那真是叛乱烽火燃遍亚非欧啊!到后来我都不去平叛了,因为实在平不过来了,等两年后绝大 部分省份造核心成功后叛乱度下来了,新的叛乱不再发生的时候才派兵集中平叛,又花了两年多才把叛乱的省份都收回来。

  最后一个障碍是随着省份 的增加,造核心时间延长,这个才是最终大杀器。游戏规定,每增加一个本土省份,下一个省份造核心时间会增加5%,这个数初看起来并不大,但架不住积少成多 集腋成裘啊。我开局的时候一个新省份造核心时间是多长?足足900多个月啊!也就是将近80年造一个核心,完全没办法扩张啊。到最终游戏结束时又试了一 下,如果首都在大陆上的话,即使有外交理念里减造核心时间的那个理念支持,造一个核心也需要1000多个月!因此武力征服流统一世界,唯一的办法就是迁都 澳大利亚了。这里需要澄清一个概念,殖民地不等于海外领土。其实游戏对于本土和海外领土有非常简单的界定,这个和三代是一样的:第一,和首都同一大洲的领 土都是本土,不管和首都是否有陆路直接连接(哪块地属于哪个洲,可以看区域界面里的显示,和实际的地理上洲界不完全一致);第二,和首都有陆路直接连接的 领土都是本土,不管是不是同一个大洲;第三,和首都距离足够近(应该就是可殖民距离,这个我没有最后认定)的领土是本土,不管是不是有陆路连接或不同大 洲。不符合以上三条的都是海外领土。其实确定一块地是不是海外领土很容易,省份界面上有关税的就是海外领土,没有关税的就是本土。而殖民地也是分本土殖民 地和海外殖民地的,区分条件和上面说的原则是一致的。说这个有什么用呢?因为这涉及到过度扩张和造核心时间的问题。

  首先,本土殖民地是算到 过度扩张里的!所以说,俄国在西伯利亚殖民,摩洛哥在非洲殖民,是算过度扩张的!欧洲国家在美洲、大洋洲、东南亚群岛殖民才不算过度扩张。但中国、日本在 东南亚殖民也算过度扩张,原理同上!最后就是造核心时间,只计算本土。所以如果你即使像我一样开局有六百多个省份,但只要把首都迁到澳大利亚,那么这六百 多个省都是海外领土,本土就一两个省而已,而且新吃下来的地仍然是海外领土,并不会继续增加造核心时间!迁都大洋洲之前我造核心一个省需要80年,迁都之 后只需要两年半而已。当然迁都澳大利亚代价也是惊人的,税收和产品收入暴减,本代关税又少的可以忽略不计,只能靠商业收入维持。即使如此我也是把开局给的 全部大船和骑兵都解散了才能维持不赤字。

  从以上三点来看,注定暴力征服流是无法实现的统一全球的。也只有我这样靠CK2转档,跳过了统一全 球前两个阶段,直接从洲长做起的情况下才能实现武力吞并全球,但过程仍然是十分痛苦艰辛的。而如果用1444年正式剧本里的任何一个国家都是不能采取此方 法的。题外话就是1645年之后的去掉士绅仍保留派系的BUG明,虽然可以刷点数外加瞬间造核心,但因为此时离游戏结束不足200年,那么时间上也不够统 一全球了。

  除了这三座大山,其他的暴力征服流球长的障碍就是尽人皆知的点数不够的问题了。本代外号既然叫点数风云,那么点数不足就是肯定的 了。点数可谓得来不易,只能靠君主加顾问的点数和来增加,尤其可气的是我虽然不缺钱来雇佣顾问,但游戏非常可恶的是经常就没有三星顾问可选择,你再有钱也 白搭。当然唯独三星外交顾问不会缺,因为有一个任务是消除过度扩张,在你过度扩张超过100%的时候几乎必然出现,选择这个任务后,将过度扩张降到0(也 就是把所有领土——除了海外殖民地都造了核心即可)后就可以得到一个三星外交顾问,而这个任务是不难达成的。但花点数的地方那可是多了去了,几乎是干什么 都需要点数。对于我来讲,因为陆军的优势太大,所以紧缺的就是行政和外交点数。行政点数的花费主要就是升科技和造核心。升科技要想省点数,其一就是不要超 前时间年限升科技,其二就是在升科技的时候召一个省10%科技点数的顾问。造核心要想省点数,其一是尽量在割地之前先去派外交官伪造该地的宣称,其二就是 升级外交理念里的第四个理念,这两种方法可以各减25%的造核心时间与花费点数,两个都有的话可以使造核心花费点数和时间减半。

  外交点数的 花费主要就是和谈条约割地了,要想节省,也是靠外交官去伪造宣称以及升级外交理念的最后一个理念(减少无理由要求的所需外交点数)。总体来讲,行政点数还 是比外交点数更珍贵。因为行政点数不仅造核心压力大,而且还必须尽量科技水平不落后,因为关系到开更多的理念组的问题。

  综上所述,暴力征服 成为球长是不可能的,除非像我这样用转档剧本。(解释一下,转档是需要转档器,转档器是CK2的一个DLC,配合CK2远古之神DLC的,对应至少 1.10以上版本的记录)。那么联统附庸流就是唯一的选择,但是玩家用西方国家的话,那些联统国要想征服东方(尤其是东亚、南亚、东南亚)距离实在太远, 除了明朝可以放附庸归还核心的方法培养附庸外,其他地区基本没有好办法)。玩家用东方国家问题是一样,只不过方向相反而已。因此一个合理的流程应该就是前 中期用联统附庸流,最终的统一战还得迁都澳大利亚后暴力统一可能是合理的路线。

  这就牵涉到一个理念选择的问题。对于有志于当球长的,外交理 念大组里的外交理念组和扩张理念组是必须选的。这两个理念组各有一个增加外交维持和外交声望的理念,是联统附庸的必备,而其他的减少造核心花费、减少无理 由外交点数花费、减少伪造宣称时间、增加外交官和商人数量等也都是暴力统一流的必备,扩张理念组的终极理念是可以对亚洲国家自动获得宣战权,也是最终暴力 统一的必备神器。其他的理念,我建议选探索理念,你想统一地球,总得把地球探明吧,另外探索新地图和殖民也是扩张乃至迁都澳大利亚所必须的啊。其他理念见 仁见智,宗教和商业都是不错的。

欧陆风云4德里破局

  欧陆风云德里破局方法是结盟一个大国打另一个大国,瓜分之后就差不多破局了。

  例如,纳瓦拉可以宣称阿拉贡王位,结盟卡斯蒂利亚和法兰西之后许地开战,成功联统后就差不多破局了;拜占庭最稳妥的打法是结盟匈牙利,再拉几个小国许地开战就可以肢解奥斯曼。

  《欧陆风云》是由Paradox Entertainment开发的一款历史策略游戏。

  本作是一个跨越四个世纪的一个游戏,玩家可以自由选择扮演欧洲、美洲、非洲或者是亚洲的人。

  游戏时间开始设定在1444年,结束于1821年,大约横跨四个多世纪。

  起初处于东罗马帝国首都君士坦丁堡被土耳其人攻陷的时刻,后期是法国大革命和美国独立战争时期。

欧陆风云中的破局什么意思?

  指扭转历史,推翻历史。

  比如拜拜或南明。

  在局势对自身不利或敌我双方实力差距悬殊时,凭借技术,找准时机,反败为胜。

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